sábado, 14 de febrero de 2015

1650 A capa y espada - Primeras impresiones

Tras un par de partidas a este juego creo que se puede hacer una valoración objetiva del mismo. Aclarar que como partidas "introductorias o de iniciación" hemos reducido las reglas de las mismas hasta asimilar bien el sistema de juego. En concreto hemos jugado sin enclaves, sin antagonistas y sin meteorología.
No tengo duda alguna que estas reglas, junto con las diferentes encomiendas (escenarios o misiones), le aportan al juego el dinamismo y la variedad suficiente para que ninguna partida sea igual a otra.

Si tuviese que definir de forma muy resumida este juego, salvando las distancias, diría que es como Confrontation pero mucho más sencillo. Es posible que para otros jugadores este juego tenga pinceladas a otros sistemas que hay en el mercado, pero dada mi experiencia (Wh, ArenaDM, Necromunda, Mordheim, etc.) con el que más similitudes he encontrado es Confrontation. Y me explico....

Como en todos los juegos, y mucho más sino se dominan las reglas; surgieron dudas durante las partidas las cuales se resolvieron simplemente releyendo el reglamento. Realmente pocas dudas se nos quedaron en el tintero, y con una visita a su foro la mayoría están resueltas.



En principio, estamos hablando de dos juegos de escaramuzas con lo que eso implica. Pocas miniaturas y una mesa de juego "pequeña"; digo pequeña entre comillas ya que 1650 usa de 100x100 y Confrontation de 120x60; cuando lo habitual es usar es de 120x120. (Infinity, Círculo de Sangre, PunkApocaliptic, Mordheim, etc.).

Para mí el punto fuerte de ambos, es el modo de juego o activación de las miniaturas (llamados peones en 1650) siguiendo un sistema de alternancia entre los jugadores; determinado el orden de activación mediante una tirada de dados inicial: Disciplina en Confrontation, 1d10 + maravedies en 1650.

Otra cosa en común es el uso de cartas para la activación de las miniaturas, la descripción de habilidades y el perfil de cada una.
Pero debo matizar. En 1650 cada peón viene acompañado de su carta (una única carta) la cual lo representa durante la contienda, y en cuya parte posterior encontraremos las habilidades o reglas especiales de las que dicha miniatura puede hacer uso. En Confrontation, una misma carta puede representar a varias miniaturas en juego, dependiendo del tipo de tropa, hasta tres. Y aparte, también usa otras cartas para la descripción de los hechizos, plegarias, habilidades exclusivas, etc. que suelen acompañar en el blíster junto con la miniatura.

Sobre el desplazamiento no hay mucho que añadir. Es una acción común para la mayoría de los juegos, donde sólo varía el término a usar. Correr - cargar, caminar - marchar, etc. Acciones como trepar, saltar, ocultarse; hacen que los juegos de escaramuzas sean mucho más dinámicos y realistas que los juegos de batallas.
Algo que nos puede chocar a los jugadores acostumbrados a otros sistemas es que en 1650 no hay que declarar enemigo objetivo al realizar una carga. O_o ¿comorrr?
Mueves, y si llegás, trabás al enemigo. Eso sí, solo se nos permite trabar en la dirección de encaramiento; a diferencia de Confrontatión que sí declaras objetivo, y que mientras estés dentro del alcance te permite trabar por cualquier lado de la peana. Ambos juegos permiten trabar al enemigo sin tener línea de visión.

Sobre el disparo (tiro en Confrontation y descarga en 1650) más de lo mismo. Penalizadores y bonificadores dependiendo de la distancia, las coberturas y el movimiento.

Es en los combates cuerpo a cuerpo (refriegas) donde 1650 agiliza las partidas. No es una sucesión de ataques y defensas, sino que es simultáneo: uno de los dos hiere al otro. Uno de los dos ha sido mejor espadachín en ese momento o ha tenido más suerte. No existe ese combate entre héroes con una sucesión interminables de golpes. Es raro que un peón aguante más de dos golpes. Y en el caso de que ambos jugadores sean unos mantas con los dados, siempre hay un vencedor aunque no se hayan producido heridas.

Concluyendo, 1650 al ser un juego "pseudo-histórico", conserva un gran realismo en cuanto al daño recibido; un tiro o un espadazo bien dado, mandará a nuestro peón directo a la maleta. No existe fase de magia/mística ni hechizos, lo que reduce la duración de las partidas y evita ese cúmulo de reglas farragosas.
Invito a todos a que se unan a la milicia y luchen en las calles de Ysbilia
Personalmente me está gustando bastante este juego. Sencillo y rápido, pero no por ello carente de detalles. Añadido a la calidad de sus minis, hace que sea una apuesta de futuro.
En cada partida y en cada relectura del reglamento me doy cuenta en lo que hemos fallado, y la única manera de solucionarlo... es seguir jugando ;)


2 comentarios:

  1. genial picha. Coincido, dinámico, saltas cargas pegas... minis con mucho movimiento que hace que en un turno la partida pueda dar un vuelco.. y realista... pues claro... a ver si en un duelo de espadas aguantabas mucho con tus tripas rozando los adoquines xd... Lo que yo tengo un problemaco pintando la resina que a ver si hablo con mi psicólogo porque ya no es normal ^^. Eso no quita de que el esculpido sea muy bueno.

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  2. Gran analisis, sobretodo comparandolo con Confron, ya que me paso lo mismo y se lo comente a Sergus, el cual me dijo que no habia jugado nunca al juego frances...Pero para la gente que somos veteranos de Confron, el sistema se nos hace mas intuitivo y me gusta.

    Como bien dices, es un juego rapido, realista y con mucha libertad de actuacion, cuando saquen la campaña va a ser un juego para echarle horas y eso me encanta, porque quiero invertir mucho tiempo en las miniaturas y las partidas. Para mi es uno de los mejores juegos del momento.

    Un saludo.

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