miércoles, 29 de enero de 2014

Escenario de Batalla: Saquear y Robar (¡Eh, esa cerveza es mía!)

Con vistas a la liguilla que vamos a comenzar a partir de Febrero, y siguiendo con los escenarios de "batallas narrativas" del libro gordo de petete (véase reglamento gordo de fantasy), traemos en esta ocasión el escenario "SAQUEAR Y ROBAR" (pag. 392).

Esta batalla enfrenta a fuerzas enemigas que luchan por hacerse con el control de un carro de suministros que transporta Bugman's XXXXXX, una cerveza tan valiosa como el otro (¡y mucho más si tienes sed!).


Los Ejércitos.

Cada jugador elige su ejército usando las listas de ejército de Warhammer por un valor en puntos acordado antes del inicio de la partida.

Campo de Batalla.

Los caminos conducen a un cruce en el centro del tablero de juego donde hay una taberna, en nuestro caso la taberna del Cometa de dos colas. Junto a la taberna, hay un carro de suministros cargado de barriles de Bugman's XXXXXX. El resto del tablero está formado por un bosque y unos cuantos muros y vallas distribuidos a lo largo de los caminos (aunque no puede haber más de dos secciones de 6UM en una fila).


Despliegue.

Cada jugador tiene una zona de despliegue según se indica en el mapa inferior (6UM desde el borde largo del tablero). Efectúa una tirada para ver qué jugador elige su zona de despliegue primero. El adversario hará lo mismo en la zona de despliegue opuesta. Los jugadores, por turnos, situarán sus unidades en el tablero mediante el método de despliegue de Alternar unidades descrito en la página 142. Los exploradores despliegan normalmente, con la excepción de que no puede haber miniaturas que empiecen la partida dentro de la taberna.

Primer Turno. 

Tira después del despliegue para ver qué jugador tiene la iniciativa en el primer turno. El jugador que haya terminado de desplegar en primer lugar suma +1 al resultado de su tirada.

Duración de la Partida.

La batalla durará seis turnos o hasta que se cumpla el límite de tiempo acordado por los jugadores, lo que ocurra primero.

Condiciones de Victoria.

El ganador de la batalla será el jugador que tenga en su poder más Bugman's XXXXXX al término de la batalla. Hay dos lugares en los que puede encontrarse la cerveza (en la posada y en el carro de suministros). Ambos están sujetos a reglas que especifican cómo controlarlos. Si son controlados al término de la batalla, tanto la taberna como el carro lleno de barriles de cerveza suponen 5 puntos de victoria cada uno. Además, al término de la batalla los jugadores obtienen 1 punto de victoria por cada unidad enemiga destruida o que haya huido. El bando que tenga más puntos de victoria al final del juego será el ganador. Si ambos bandos tienen el mismo numero de puntos de victoria, la partida se considerará empate.

Reglas Especiales.

   Carro de suministros de Bugman.

Al inicio del movimiento de cada jugador, y antes de declarar cargas, el carro de suministros bugman se alejará 1D6 UM de la unidad más próxima. El carro no se ve afectado por el fuego de proyectil o los hechizos (¿Quién se arriesgaría a dañar una mercancía tan valiosa?). Nunca se moverá para entrar en contacto con una unidad, atravesar un obstáculo, o entrar en contacto con un elemento de escenografía peligroso, sino que lo bordeará para evitar los bloqueos si su movimiento lo permite.

El carro de Bugman puede recibir una carga por ambos flancos y siempre declara una reacción de "huida" ante la carga, moviendo 2D6 UM. Si recibe la carga de alguna unidad, el carro de Bugman no resulta destruido, sino que pasa a estar controlado por esa unidad; sitúa el carro en la parte posterior de la unidad que lo controla. A partir de ese momento, el carro no se moverá sólo, sino que lo moverá dicha unidad.

La unidad que controle el carro no puede marchar, volar o entrar en la taberna. Si la unidad que ha controlado el carro de suministros Bugman es derrotada en combate (independientemente de si la unidad supera su chequeo de Desmoralización o no), el carro pasará a estar controlado por la unidad vencedora (sólo has de mover el carro y situarlo detrás de la unidad apropiada). En el caso de combates múltiples, si hay otra unidad del bando que haya ganado el combate en contacto con la unidad que controla el carro, puede controlarlo. Si la unidad que controla el carro tiene que huir por alguna razón, el carro de suministros dejará de estar bajo su control y se quedará atrás cuando la unidad huya.
  
   Saquear la taberna.

La unidad que esté dentro de la taberna cuando la batalla termine obtendrá toda la Bugman's XXXXXX almacenada en su interior.

   Beber Bugman's XXXXXX.

La unidad que controle el carro de suministros, o esté dentro de la taberna debe superar un chequeo de Liderazgo al inicio de su turno. Si lo supera, todo va bien. Pero, en el caso de que no superen el chequeo, la unidad habrá consumido una pequeña parte del potente brebaje y las miniaturas sufrirán un modificador de -2 a su Habilidad de Armas, Habilidad de Proyectiles y Liderazgo durante el resto de la partida. Los efectos son acumulativos. Además, la unidad es Tozuda y sufre un ataque de hipo particularmente intenso.



Pues hasta aquí la cosa. Para mí tiene una pinta muy divertida este escenario. Aunque habrá que ver la gracia que hace ver que tus unidades se emborrachan turno tras turno por no ser capaces de resistir la tentación de probar la cerveza. Habrá que aprovechar que hace fresquito, a ver si con esa escusa no se les hace tan apetecible, que con el calor sabemos que siempre apetece, sobretodo si esta bien fresquita jeje.

Un saludo.

3 comentarios:

  1. Me gusta esta muy chulo, lástima no haberlo testeado antes.
    Un saludo.

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  2. Tiene pinta de ser diver... nos echaremos unas risas. A ver quien es el valiente de echar un trago.
    Hay que decidir que capacidad tendrá la taberna tal y como dice el texto de la ilustración. Como carro de suministros podemos usar el carro de los enanos que venia en la caja de El Paso de la Calavera. Yo no encuentro el pony :(

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  3. Yo tengo muchas ganas de ver cuan sobrios pueden estar mis hombres en el campo de batalla con tanta birra cerca.

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