lunes, 14 de enero de 2013

Escenario de Batalla: Torre de Hechicería

Hoy compartimos con ustedes las reglas especiales de un escenario de batalla que se publicó en la revista WD número 188, de diciembre de 2010; escrito por Jervis Johnson y denominado TORRE DE HECHICERÍA.
Las revistas se estropean, se pierden, etc. Lo que se sube a la red permanece para toda la vida. Así que decidimos colaborar para la conservación y difusión del hobby con esta entrada.
 
Básicamente se trata del escenario La Atalaya que se incluye en el reglamento (pág. 150), con las salvedades de que se despliega a lo largo de la mesa y no a lo ancho, y que la torre tiene tres plantas, pudiendo guarnecerse una unidad en cada una de ellas. Sin estar bajo el control de ningún bando al inicio de la contienda.



 
TORRE DE HECHICERÍA

A lo largo y ancho del mundo de Warhammer existen torres arcanas imbuidas de energías mágicas. Normalmente, las construyen hechiceros poderosos que necesitan un lugar seguro, alejado de las grandes comunidades, donde poder realizar sus experimentos e investigaciones mágicas. Con el paso del tiempo, las torres se han convertido en lugares abandonados, posiblemente porque su habitante original ha tenido un triste final, a la espera de alguien lo bastante valeroso para apoderarse de ella. Es bastante común que dos ejércitos luchen por hacerse con el control de una torre abandonada y de los preciados artefactos mágicos que oculte en su interior.
LOS EJERCITOS
Cada jugador organiza su lista de ejercito basada en su libro de ejercito correspondiente de Warhammer por un valor de puntos acordado de ante mano.
 
EL CAMPO DE BATALLA
Despliega una torre en el centro del campo de batalla. Despliega los elementos de escenografía restantes de mutuo acuerdo con tu adversario.

DESPLIEGUE
Divide el tablero en dos mitades. Observa que esta batalla se libra a lo largo del tablero, igual que la Batalla por el Paso. Tira para ver qué jugador elige primero el borde del tablero en el que desplegar; el jugador podrá desplegar sus unidades a una distancia de hasta 12 UM del borde corto del tablero que ha elegido. Su oponente desplegará en el borde contrario. El jugador que haya conseguido la iniciativa, despliega primero a su ejército.
Antes de desplegar a cada unidad, tira un dado. Con un resultado de 3 o más, la unidad se despliega normalmente, pero un resultado de 1 ó 2 significa que se reincorporará más adelante como refuerzo. Las unidades con la regla especial de exploradores no tiran, simplemente se despliegan sujetas a sus propias reglas de despliegue, una vez haya acabado el despliegue. Los personajes pueden desplegarse solos (efectúa la tirada igual que para cualquier otra unidad) o formando parte de una unidad a la que se han unido (comunícalo antes de tirar para ver si despliega).
Cuando el primer jugador haya desplegado, será el turno de despliegue de su oponente que tirará por cada unidad, tal y como se ha descrito anteriormente.

PRIMER TURNO
Tras el despliegue, el jugador que ha desplegado en segundo lugar, tira un dado. Si obtiene un resultado de 6, puede elegir quien tiene la iniciativa en el primer turno. Con un resultando de 1-5, el jugador que ha desplegado primero, decide quien empieza.

DURACIÓN DE LA PARTIDA
Tira un dado al término del 5º turno. Con un resultado de 1-2, la partida acaba inmediatamente, pero un resultado de 3 o más, la partida continua. Si la partida continua, vuelve a tirar1D6 al término del turno 6 y, esta vez la partida acabará de inmediato con un resultado de 1-3, o continuará hasta el turno 7. La partida acabará definitivamente al final del 7º turno.

CONDICIONES DE VICTORIA
Al término de la partida, el bando que controle la mayoría de las plantas de la torre de hechicería, gana la batalla. Si ninguno de los dos bandos controla la mayoría de plantas del edificio, o la torre resulta destruida; la batalla acaba en empate.
REGLAS ESPECIALES
La Torre de Hechicería: la torre de hechicería es un edificio tan grande que cualquier tipo de modelo puede guarnecerse en ella. La única excepción son las miniaturas sujetas a la regla especial de Objetivo grande, que pueden asaltar la torre pero no pueden guarnecerse.
La torre está dividida en tres plantas: planta baja, media y superior. Cada planta se considera un edificio separado que está conectado a las plantas adyacentes. Las unidades que estén fuera del edificio solo pueden guarnecerse o asaltar la planta principal. La única excepción son las miniaturas sujetas a la regla especial Objetivo grande que pueden asaltar cualquier planta del edificio,  y las miniaturas con la regla especial de Volar, que pueden asaltar y guarnecerse en cualquier planta.
Las unidades guarnecidas en una planta pueden asaltar o guarnecerse en una planta adyacente (ejemplo: una unidad guarnecida en la planta baja podría guarnecerse o asaltar la planta media). Las unidades guarnecidas en una planta pueden moverse  arriba o abajo hasta la planta siguiente. Las unidades que ataquen una planta adyacente pueden luchar con los defensores de la planta siguiente (sujetas a las reglas de Warhammer) Recuerda que las miniaturas de un nivel pueden disparar o lanzar hechizos que requieran línea de visión a las miniaturas de un nivel adyacente, aunque pueden disparar a objetivos que están fuera de la torre.
Las guarniciones que se vean obligadas a retirarse después de perder un asalto pueden elegir retirarse a una planta adyacente si está desocupada. Si no hay niveles desocupados, deben retirarse del edificio sujetas a las reglas normales. Las guarniciones situadas en la planta media o superior pueden abandonar el edificio si pierden un asalto, pero deben superar un chequeo de terreno peligroso para poder hacerlo.
Una unidad asaltante que pierda un asalto en una planta adyacente, permanece en la planta que ocupa.  Si gana el asalto, puede quedarse en su propia planta o ocupar la planta que estaba asaltando. Una unidad solo puede ocupar una planta a la vez.
La planta baja: la planta baja de la torre de hechicería está cubierta de iconos mágicos que aumentan la potencia de un hechicero que esté próximo. Si un hechicero forma parte de la guarnición de la planta baja, dobla su nivel de hechicero cuando intente lanzar o dispersar un hechizo. Ejemplo, un mago de nivel 2 guarnecido en la planta baja de la torre, sumará 4 a la tirada cuando intente lanzar o dispersar un hechizo.
 -Reglas de la casa:
                Sin llegar a probar dicho escenario, añado una regla casera para sustituir la regla especial de la planta baja (doblar el nivel del mago), ya que dicha regla me parece bastante bestia. Propongo usar la regla ya descrita en el reglamento para Arquitectura Arcana: Torre de Hechicería (pág. 131) que proporciona la regla especial Señor del Conocimiento al hechicero que se refugie en la torre.
                Además hay que añadir, ya que las reglas no lo especifican; si al disparar desde una planta a una unidad en otra planta adyacente, la unidad objetivo obtendría algún modificador por cobertura. Hay que acordarlo previamente.
Esperamos que lo disfruten, y una vez lo prueben, comenten aquí su experiencia. Un saludo.


6 comentarios:

  1. A mi aquí me falta un viedo informe de como lo probáis :P

    Gracias por compartir la info

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    1. Hay muchos escenarios de batalla y poco tiempo... No quiero poner los diente largos, pero tenemos pendiente subir un escenario muy interesante. El cual sí probamos. Así que muy pronto, video-informe de una batalla chulísima entre Altos Elfos y Elfos Silvanos. ;)

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    2. Pues sí es cierto que hay que probarlo también, pero como apunta Fran, ahora mismo hay muchos escenarios y poco tiempo, pero espero que poco a poco podamos ir dedicandole nuevamente más ratos a las partidas.

      De momento ya hemor probado uno (del cual publicaremos sus reglas próximamente) y tras esto sería cuestion de montar el video y compartir ;D A ver si no nos demoramos mucho con él :P

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  2. Juerrr que nervios, espero que el general silvano se porte!!! XD


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  3. Menudo trabajazo os estáis dando con esto de publicar los escenarios... me habéis pillado de sorpresa, desconocía que hubiera más... todo un gran aporte.

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    1. Pues sí! Ya iba tocando hacer algo diferente por aquí, y nos hemos propuesto rescatar y buscar escenarios para que las partidas no sean siempre "iguales". De este modo, tanto nosotros como los lectores podemos disfrutar con otros campos de batalla al margen de los 6 estándar que aparecen en el libro.

      En la variedad está el éxito :P

      Un saludo.

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