Hoy compartimos con ustedes las
reglas especiales de un escenario de batalla que se publicó en la revista WD
número 188, de diciembre de 2010; escrito por Jervis Johnson y denominado TORRE
DE HECHICERÍA.
Las revistas se estropean, se
pierden, etc. Lo que se sube a la red permanece para toda la vida. Así que
decidimos colaborar para la conservación y difusión del hobby con esta entrada.
Básicamente se trata del
escenario La Atalaya que se incluye en el reglamento (pág. 150), con las
salvedades de que se despliega a lo largo de la mesa y no a lo ancho, y que la
torre tiene tres plantas, pudiendo guarnecerse una unidad en cada una de ellas.
Sin estar bajo el control de ningún bando al inicio de la contienda.
TORRE DE HECHICERÍA
A lo largo y ancho del mundo de
Warhammer existen torres arcanas imbuidas de energías mágicas. Normalmente, las
construyen hechiceros poderosos que necesitan un lugar seguro, alejado de las
grandes comunidades, donde poder realizar sus experimentos e investigaciones
mágicas. Con el paso del tiempo, las torres se han convertido en lugares abandonados,
posiblemente porque su habitante original ha tenido un triste final, a la
espera de alguien lo bastante valeroso para apoderarse de ella. Es bastante
común que dos ejércitos luchen por hacerse con el control de una torre
abandonada y de los preciados artefactos mágicos que oculte en su interior.
LOS EJERCITOS
Cada jugador organiza su lista de
ejercito basada en su libro de ejercito correspondiente de Warhammer por un
valor de puntos acordado de ante mano.
EL CAMPO DE BATALLA
Despliega una torre en el centro
del campo de batalla. Despliega los elementos de escenografía restantes de
mutuo acuerdo con tu adversario.
DESPLIEGUE
Divide el tablero en dos mitades.
Observa que esta batalla se libra a lo largo del tablero, igual que la Batalla
por el Paso. Tira para ver qué jugador elige primero el borde del tablero en el
que desplegar; el jugador podrá desplegar sus unidades a una distancia de hasta
12 UM del borde corto del tablero que ha elegido. Su oponente desplegará en el
borde contrario. El jugador que haya conseguido la iniciativa, despliega
primero a su ejército.
Antes de desplegar a cada unidad,
tira un dado. Con un resultado de 3 o más, la unidad se despliega normalmente,
pero un resultado de 1 ó 2 significa que se reincorporará más adelante como
refuerzo. Las unidades con la regla especial de exploradores no tiran,
simplemente se despliegan sujetas a sus propias reglas de despliegue, una vez
haya acabado el despliegue. Los personajes pueden desplegarse solos (efectúa la
tirada igual que para cualquier otra unidad) o formando parte de una unidad a
la que se han unido (comunícalo antes de tirar para ver si despliega).
Cuando el primer jugador haya
desplegado, será el turno de despliegue de su oponente que tirará por cada
unidad, tal y como se ha descrito anteriormente.