lunes, 16 de abril de 2012

CONFRONTATION - ¿de qué va? ¿es bueno?

A lo largo de este año y poquito que llevamos de actividad hemos publicado algunas entradas dedicadas a Confrontation. Algunas sobre las minis (aunque tengo parado el proceso de pintura de los wolfens jeje), su reaparición de mano de Legacy Miniatures y las novedades que cada pocos meses esta empresa va relanzando, y creo recordar que comentamos algo sobre el lanzamiento del juego para PC basado en el continente de Aarklash. Pero nunca hemos hablado del juego en sí.

La semana pasada algunos compañeros del foro Pantanos de Moscagua se preguntaban eso mismo sobre el juego de la desaparecida Rackham: ¿es bueno?, ¿de qué va?. Pues quise responderles sus dudas dándoles mi apreciación al respecto, por lo que decidí hacer una pequeña (es mentira, no es tan pequeña) reseña de lo que yo veo y me atrae de Confront y que hoy voy a compartir también desde el blog. Por supuesto hablaré de la tercera edición, que es la que conozco y la que he jugado.



Confront es un juego de escaramuzas, basado en la lucha entre bandas compuestas por un bajo número de miniaturas y que no requiere de mucho espacio para jugar (la mesa estándar que se presenta para los escenarios es de 60x120cms). Todos los luchadores y personajes cuentan con una (o más cartas) en las que vienen plasmados sus atributos, sus equipos, así como sus habilidades y aptitudes mágicas.

Cuenta con una expansión llamada Dogs of War, ideal para campañas, y que presenta reglas para mejoras y avances de cada guerrero, por lo que tras cada batalla los componentes de los grupos ganan experiencia y crecen en habilidad y equipo. Esta expansión hace que tenga similitudes con mordheim, ya que los soldados pueden progresar con cada partida.

Lo habitual son partidas de entre 200 y 500 puntos, y a 500 no son más de 25 minis en el caso del más numeroso.

Como decía, el sistema está basado en dados de 6 caras, y los turnos se suceden mediante (valga la redundancia) turnos de palabra alternos, en los cuales, cada jugador va activando las cartas de sus luchadores (previamente ordenadas antes de comenzar el turno, donde has de planificar tus movimientos de antemano), generalmente de una en una, para que estos muevan, marchen, disparen, realicen milagros o lancen sus hechizos.

Otra cosa que caracteriza el juego es su sistema de combates, donde cada luchador tiene de base un dado más un dado adicional por cada uno de sus oponentes trabados en combate CaC con él, de esta manera, en un duelo cada uno de los oponentes contará con 2 dados. Estos dados serán dispuestos para el ataque o la defensa tras haber realizado previamente un chequeo de iniciativa (el perdedor de este test de iniciativa colocará sus dados en primer lugar), según interese al controlador del guerrero. Cada dado en ataque se resolverá en un lance, que es una tirada de ataque, que el oponente podrá intentar bloquear o no, siempre que tenga dados asignados a su defensa, por lo que un combatiente que tenga dos dados asignados al ataque podrá ejecutar dos tentativas de ataque contra su rival. Estos lances se resuelven por turnos, es decir, primero golpea el vencedor y luego el defensor, pero siempre realizará un único ataque contra un mismo rival por lance, independientemente del número de ataques que tengas asignados. Tú golpeas, tu rival bloquea (o no), si no muere, el te devuelve y tu bloqueas, y tras esto comienza un segundo lance si alguno de los participantes de la melee aún tiene dados para seguir atacando. Lo cual da mucha vida, porque no por pegar primero y tener muchos dados asignados al ataque evitarás que te golpee (los dados son villanos jejeje).


Además, y esta parte me recuerda mucho a las partidas de rol jejeje, siempre puedes cometer pifias (obtener un 1 natural en una tirada de atributo, como un ataque, significa un fallo automático) y grandes éxitos (obtener un 6 natural en el dado te permite relanzar el dado y seguir sumando el resultado a tu tirada). Lo cual le da mucha vida. En la realidad, tú puedes ser un auténtico maestro, pero como tengas un día muy malo, esa tarea que desarrollas de manera casi automática se te puede atragantar y puedes errar en ella.

Otra cosa interesante es el sistema de heridas. Una herida no significa que hayas muerto. Esta puede haber sido un simple rasguño por lo que tras lograr un impacto exitoso (ya sea a distancia o no) has de tirar en una tabla para consultar su gravedad, que va desde un simple aturdido, a una herida crítica, pasando por ligeras, y graves, y por supuesto, el resultado de muerte. Además, según tu herida, sufrirás un mayor o menor penalti a tus acciones, ya que estando herido de gravedad no combatirás del mismo modo que si estuvieras al 100% de tus facultades.

Bueno, hasta ahora he comentado un poco algunos aspectos que me capturaron de este juego, como son el turno (grosso modo), el sistema de combate, las tiradas de habilidad, o las heridas. Hay muchas más cosas, pero tampoco voy a resumir el reglamento jejeje.

Si pinchan en "leer todo" (la entrada ha salido enorme jeje) comentaré un poco sobre las bandas para darlas a conocer. 

En confront, las razas están agrupadas en 3 grupos llamados vías o caminos, digamos que según su alineamiento por definirlo de alguna forma, que pueden ser, luz, tinieblas o destino (bien, mal, neutralidad).


Por parte de las Vías de la Luz tenemos:

Los Keltas del clan de los Sessairs. Estas gentes, humanos por cierto, son fieros guerreros. Son básicamente pueblos bárbaros, salvajes, nómadas, tipos que van por ahí con poca ropa, muchos músculos, y dando muchos palos. Orgullosos y temerarios.

Los Leones de Alahan. Junto a los Grifos son la civilización humana. Caballeros y poderosos magos, habitantes de tierras justas y de gran prosperidad. Defensores de la luz en un continente pasto de las tinieblas. Además cuentan con artillerías entre sus filas.

Los Grifos de Akkylannia. Como decía anteriormente, otro imperio humano de caballeros y nobles, y sacerdotes claro. Vendrían siendo algo así como los templarios o la inquisición. Entre sus filas cuentan con sacerdotes, cazadores de brujas y exorcistas, y también cuentan con artillería.

Los Elfos de Cynwälls. Vendrían siendo como los AAEE en WH. No son numerosos pero su poder es considerable. Pasaron mucho tiempo exiliados, consagrados a la armonía del alma y del cuerpo, contemplando y preparándose para combatir al lado de la Luz. Además entre sus filas cuentan con constructos autómatas. Unas minis que tienes muy guapas, estilizadas y armaduras increíblemente elaboradas. Un pasote.

La Utopía de la Esfinge. Es una de las dos civilizaciones más antiguas que habitan el continente de Aarklash. Se describen como combatientes enigmáticos poseedores de extrañas y terroríficas armas de guerra, un concepto que da mucho a la imaginación. Esta es una banda que no llegaron a lanzar al mercado. No hay minis sobre ella. Una lástima. Espero que si Legacy miniatures relanza el juego se acuerden de ellos.

En el bando de Los Meandros de las Tinieblas aparecen:

El Limbo de Achéron. Sin duda, los no-muertos por excelencia, que actúan bajo la influencia de una secta denominada la orden del Carnero. Corruptos por los deseos de inmortalidad y de poder. Vamos, zombis, esqueletos, necrófagos, paladines caídos, todos salidos del infierno jeje. Y que por cierto, las minis son un alucine. Con ver a los caballeros muertos, las gárgolas o El Cráneo… pufff.

Los Alquimistas de Dirz. Alquimistas ocultos en el desierto de Syharhalna. Su civilización basa sus cimientos sobre la maestría de la vida y de la materia. Estos tipos experimentan constantemente con mutágenos y creando nuevos seres y movidas por el estilo lo que hace que incluso el soldado más débil pueda fortalecerse en el combate según lo necesite, dando lugar a guerreros notables (toma chute de esteroides jejeje). Yo tengo una bandita pequeña de esta gente, y resultan muy curiosos sobre la mesa gracias a esa habilidad. Además es una banda que te permite desplegar diversidad de tamaños, tan pronto tienes tu tropa, como tienes un vichaco enorme como la tarrascus.

Los Keltas del clan de los Drunes. Otra banda de humanos. Básicamente son los antagonistas de los Sessairs (según su historia antiguamente ambos fueron una misma civilización pero que se dividió), bárbaros cuyos corazones han sido corruptos por las tinieblas y los demonios.

Los Enanos de Mid-Nor. Enanos, canijos y malosos jejeje. En esencia buscan vengarse de sus antiguos hermanos. Estéticamente son muy carismáticos. Parecen pequeños frankensteins, con sus costuras de pieles y demáses. Además con muy mala leche. Entre sus filas cuentan con apoyos de bichos enormes como el Cíclope o la Hydra.

Los Elfos Akkyshan. Otra banda que si no recuerdo mal se quedó en el tintero, por lo que no llegó a ver la luz. Una lástima. Son elfos caídos en las tinieblas, pero no tanto como los EEOO de fantasy, sino más bien como los de D&D y Reinos olvidados por la mezcla entre las tinieblas y las arañas (como el tema de las drañas y la diosa Lolth).

La alianza ofidia. Civilización antigua junto a la Utopía. Se trata de una banda combinada entre esclavos generalmente humanos, y serpientes gigantes. Es una banda poco numerosa (además de contar con una gama de minis no muy grande) ya que los ofidios tienen un coste alto, siendo algunos incluso más costosos que los wolfens o los devoradores. Generalmente fuertes y veloces.

Y por último Los Caminos del Destino lo componen:

Los Enanos de Tir-Nâ-Bor. Los enanos de siempre vamos. Orgullosos, tenaces y grandes ingenieros y constructores. Cuentan con muchas máquinarias, armaduras y armamentos, y muchos con funcionamiento a vapor (estilo steampunk, recordais la araña mecánica de Wild Wild West? jejeje). Y en el campo de batalla pueden contar con el apoyo del guerrero de las montañas, un gigante cuya miniatura es una gozada.

Los Goblins de No-Dan-Kar. Jejejeje. Son goblins, y como tal, son muchos jajajaja. Posiblemente sea la banda más numerosa, pero además es una banda también con mucho carisma. Tienen una gran variedad de atuendos, como los gobbos samuráis, los ninjas o los piratas. La verdad que cuentan con un toque oriental muy, muy atractivo. Además cuentan con la presencia de los Bakemonos, que vienen siendo globins muy crecidos en tamaño que le añaden fuerza y resistencia a la banda, también con esa estética oriental del Japón feudal tan molona. Sin duda alguna, de haber conocido toda la gama de minis me habría hecho una segunda banda de goblins orientales jeje.

Los Orcos de Bran-Ô-Kor. En el mundo de Confront tienen su origen en un cruce genético entre humanos y goblins realizado por los alquimistas de Dirz. Al final los orcos se rebelaron contra sus creadores y buscaron su propio camino. Son tíos enormes, que golpean con fuerza, resisten palos, y buscan clamar su soberanía en el continente. Además las minis son fantásticas (bueno, realmente todas lo son jajaja).

Los Wolfen de Yllia. Esta es mi banda por excelencia, ellos me eligieron a mí (no yo a ellos) y ahora aullo yo también a Yllia en las noches de luna llena jajaja. Los adoradores de la diosa Luna. Una raza de hombres lobo, raza noble y salvaje, hijos de la naturaleza y devotos de la misma, y los mayores depredadores del continente. Se congregan en manadas. Muy carismáticos a ojos de los jugadores. Grandes, fuertes, veloces y poco numerosos debido a su elevado coste; aunque muchas veces sus atributos no son excesivamente superiores a los guerreros de otras razas, lo compensan con su ferocidad.

Los Devoradores de Vile-Tis. Los otros miembros de la raza lupina, algo así como los malotes. Los hermanos que abandonaron la manada tras la llamada tentadora de la Bestia, convenciéndoles de que su salvajismo natural no era una noble herencia, sino una maldición. Disfrutan de la caza y la carnicería, devorando la carne de sus enemigos, por lo que son temidos. Al contrario que sus hermanos, los devoradores visten armaduras enormes, y reciben la ayuda de semielfos sobretodo a nivel mágico.

Los Elfos Daïkinee. Por último, esta raza de elfos es algo así como los silvanos en el fantasy. Elfos renegados, que vagabundean por los bosques, con la naturaleza como aliada, protegiendo los bosques y a los espíritus que lo habitan. Es una banda que lamentablemente, como en el caso de los ofidios, no goza de una gran gama de miniaturas, pero cuentan con bastantes disparos y un buen atributo de movimiento.

Y hasta aquí las razas y mi aportación. Qué más decir de este juego? Pues no sé, probarlo ;-) 

Un saludo.

2 comentarios:

  1. Estupenda reseña. Acabo de poner Confrontation en mi lista de futuros wargames en los que invertir jejeje
    No sé si darte las gracias ...
    Saludos!!

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  2. Yo jugaba con el Limbo de Acheron en 2ª edición antes de que caparan los hechizos en 3ª y era super divertido ver La Gorgona invocar esqueletos de dificultad 8, La Gorgona con su nivel 6, más concentrándose (+1 al dado) iba al 1. Por lo tanto, por dos gemas sacaba esqueletos como chustas, y a parte su leadership le daba a los esqueletos su miedo (que encima es Dreadful), que sumándolos a la carga mandaba unos 4 a por un fulano tocho... Un combo atronador jajajajjaa

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